M5_UF1_Gestió del color


GESTIÓ DEL COLOR EN EL FLUX DE LA 
PRODUCCIÓ GRÀFICA

LOGOTIP
nom
IMAGOTIP
Nom+imatge (separat)
ISOTIP
imatge
ISOLOGO
Nom+imatge (integrat)






El color

És un fenomen físic i de percepció visual que es percep amb el sentit de la vista. S’associa, per tant, a la varietat de longitud d’ones de l’espectre visual amb el sentit de la vista.




Fisiologia del color

Fa referència a com es percep el color i les característiques de visió de l’humà amb el color.

La percepció del color

La percepció per part de l’ull humà és un mecanisme en el qual intervenen diversos elements:

  • L’ull que converteix la llum en senyals elèctriques.
  • El nervi òptic que condueix aquestes senyals elèctriques cap al cervell.
  • El cervell que processa les senyals elèctriques i crea la imatge que nosaltres veiem amb els colors que percebem

Diferències en la visió del color

  • Certa ceguera pels colors: Anomenat daltonisme. Impossible veure el color que percebem la majoria de les persones.
  • Colors metamèrics: És un fenomen psicofísic que fa que dos colors iguals depenent de les condicions es vegin diferent entre elles.
  • Fatiga del color: És un efecte que fa que veiem color on no hi ha. Això passa quan veiem una gran quantitat de llum d’un color, els cons es cansen i deixen de respondre temporalment.
  • Memòria del color: La part de la memòria visual amb la capacitat de recordar les sensacions de color per a reconèixer-les quan tornem a percebre-les.

Teoria del color

Teoria additiva del color



RGB. Són els colors llum. Amb la suma de tots els colors surt el color blanc. Els colors llum són el vermell, verd i blau.

La classificació d’aquests colors són el que es projecten en un monitor o pantalla. És un espai dependent del dispositiu que s’utilitza.




Teoria subtractiva del color


CMYK. Són els colors pigment. Amb la suma de tots els colors apareix el color negre. Els colors pigment són el groc, magenta i cian. El negre està afegit, ja que la suma de tots els colors surt un negre brut.

La classificació d’aquests colors són les tintes d’impressió. El color negre que s’afegeix a part i s’utilitza per corregir les impressions de les tintes.


Model del color HSL (Hue, Saturation i Lightness)

Parlem del matís o tonalitat, saturació i lluminositat.
  • Hue (matís o tonalitat): És la propietat a la qual ens referim quan comencem un color pel seu nom.
  • Saturation (saturació): També anomenat croma. És la claredat del color, com està aquest color de ser vermell.
  • Lightness (lluminositat): També anomenat brillantor. Ens indica com és de clar o fosc el color o com se situa respecte al negre.

S’expressa d’aquesta forma:
Del pla superior al vèrtex inferior s’estableix en cent passos, originant els valors de lluminositat (L): 100 en el pla superior i 0 en el vèrtex.

Modulació del color





Saturació: Vinculat amb el color blanc. És des del color més pur al color més apagat. Contra més blanc i posi al color, menys saturat és el color.


Lluminositat: Vinculat amb el color negre. És quan el color se li afegeix el negre, llavors menys lluminositat hi tindrà el color.



Valors de colors

L’especificació d’una tonalitat requereix tres dades: to, saturació i lluminositat.
Aquests tres valors són independents entre si i per aquest motiu s’expressen diferent.
  • Valors RGB: S’expressa del 0 al 255.
  • Valors CMYK: S’expressa del 0 al 100.
  • Valors Hexadecimals: És per a usos d’aplicacions web. S’expressa del 0 al 9 i de la A a la F (Poden ser en majúscula o en minúscula).

# 00 00 00
R    G   B

Amb tot això podem dir…
El to és la característica que relaciona una expressió cromàtica amb el color determinat.
La saturació fa referència a la quantitat de color pur que hi presenta.
La lluminositat és la capacitat de reflectir la llum amb tota la seva puresa de color.

La guia de tons

Aquestes guies de tons es poden trobar en aplicacions d’àmbit de disseny i preimpressió o també en suports físics. Les guies físiques estan impreses, i entre elles trobem les més populars anomenades PANTONE.

Hi ha guies de Pantone de tons directes, és a dir les tintes planes o tons sòlid i també els tons tramats.
Cada to directe de Pantone requerirà una planxa nova d’impressió. Per exemple, en cas d’imprimir una imatge amb quadricromia més una tinta Pantone plana, caldran 5 planxes (C+M+Y+K+Pantone).
En els tons tramats cal diferenciar l’edició feta per Europa (realitzada amb tintes Euroestandard) de l’edició feta per Amèrica (SWOP).
Per altra banda, la gamma Pantone Hexachrome genera tons amb la impressió tramada de sis tintes de color (C+M+Y+K+Taronja+Verd).
En la majoria dels casos es difereixen els tons de les diferents guies d’acabats: brillant (coated) i mat (uncoated). Aquesta diferenciació es justifica de com es mostrarà el to un cop ja imprès.

Reproducció del color

Bits per píxel

Un píxel ha d’emmagatzemar una sèrie d’informació, i aquesta informació l’emmagatzema un nombre de bits. Aquesta informació o valor l’anomenem profunditat de to. Normalment en tenim 8 bits per píxel, però hi podem tenir de 16 bits per píxel.





Classificació dels originals

Els originals els podem classificar de les següents maneres:
  • Segons el seu color, que poden ser en B/N o en color.
  • Segons el seu traç, que poden ser de línia o de to

El to pot ser continu, és a dir, que no té punt de trama. Els diferents tons estan formats per zones d’imatge continu amb diferent grau d’ennegriment.





El to també pot ser discontinu, és a dir, que té punt de trama. Els tons estan formats amb la trama. Podem trobar imatges en B/N i imatges a color.



Després tenim l’original en línia, que destaquen els grafismes d’un sol traç. També poden ser en B/N o a color.

El píxel i la resolució

Quan parlem de píxels, parlem de resolució.
La resolució és el nombre de píxels que hi ha per unitat lineal, i és mesura en píxels per polzada (ppp o ppi).
Si té una resolució alta, més petits són els píxels, per tant, la imatge té una qualitat més alta i amb més detall.
Com menys resolució, més grans són els píxels, per tant, la imatge té menys qualitat i te menys detall, arribant a l’extrem que els píxels es puguin visualitzar com a la següent imatge. (foto)
Les imatges que es visualitzen en una pantalla, són de 72 ppp.
Les imatges que s’han d’imprimir, s’haurà de tindre en compte amb els següents aspectes per posar una resolució correcta:
  • El sistema d’impressió.
  • El suport que s’utilitzarà.

Normalment una resolució de 300 ppp ens ofereix una bona qualitat d’imatge.
Quan una imatge amb una resolució de 200 ppp l’ampliem, el que fem és que la resolució es redueixi. També passa quan reduïm una imatge, la resolució s’amplia.

Interpolació



Quan una imatge no té suficient resolució, llavors ens inventem els píxels. Aquesta solució s’anomena interpolació i pot ser de tres maneres:
  1. De veïnatge: Els píxels es clonen del píxel del veí, de manera que augmenta els píxels però no la gamma tonal.
  2. Bilineal: Els nous píxels agafen com a referència els píxels veïns en línia, generant-se unes característiques cromàtiques entre elles.

  3. Bicúbica: S’aconsegueix els millors resultats i augmenta la gamma tonal. Cada nou píxel agafa com a referència tots els píxels veïns que l’envolten, tant els laterals com el superior i l’inferior.

Profunditat de to

És el nombre de bits que necessita cada píxel per aportar la informació que li correspon pel tipus d’imatge.
En imatges de línia en B/N cada píxel té dues opcions:
  • Blanc o negre: Requerint, per tant, un bit per píxel.
  • Imatges de to B/N: Cada píxel podrà ser blanc, negre o gris (d’entre 255 grisos possibles), a causa de la combinació binària resultant de la utilització de 8 bits (1byte).
  • IMatges a color: Sigui de línia o de to, cada canal haurà de poder expressar-se del blanc al color, passant per 255 tons intermedis, per tant requerirà 1 byte (8 bits) per canal.

Si el model de color utilitzat és RGB, el total de bits necessari per píxel serà de 24 bits (8 bits x 3 (canals de color)).
En el cas d’imatges amb CMYK serà de 32 bits (8 bits x 4 (canals de color).

Color indexat

Color indexat vol dir seleccionar, d’entre tots els tons d’una imatge en RGB, els 256 més representatius.
En ser només 256 els tons que s’han d’aconseguir, amb 8 bits per píxel n’hi haurà prou.
Cada un dels píxels de la imatge conservarà la tonalitat (si és una de les 256 escollides) o, en el cas de no ser-ho, s’ajustarà cromàticament a la més semblant d’elles.
Això suposa que cromàticament la imatge perdrà qualitat però per altra banda disminuirà una tercera part la memòria utilitzada.
Per aquest motiu, l’ús del color indexat, s’aconsella per aquelles imatges a color que s’han d’incorporar a pàgines web o en les quals la gamma cromàtica no és el més preferent, però en canvi és necessari minimitzar el pes i el volum.

Els canals de color

La imatge reproduïda en el monitor (RGB) o impresa (CMYK) es compon de canals de color.
Cada canal conté informació corresponent al seu color.
La separació dels canals s’aconsegueix en l’equip de captació.
Reacció de la llum quan incideix sobre una superfície acolorida
En el cas de superfícies acolorides, aquestes absorbeixen de la llum blanca (RGB) els colors que no tenen, reflectint els que posseeix i absorbint aquells que no conté.
En el cas d’incidir sobre la superfície una llum acolorida actuarà de la mateixa manera, absorbint els components de color que no tingui i reflectint o transmetent els que tingui.

Procés de generació dels canals de color

La llum acolorida prové de l’original, incideixi sobre filtres de color vermell, verd i blau que transmeten només el component cromàtic per als canals R, G, B.
En funció de la intensitat de la llum acolorida transmesa aquesta informació tindrà un valor comprès (com ja sabem) entre 0 i 255.
La imatge captada sempre ho és en model RGB, a partir d’aquesta informació es generen (en cas necessari) els canals CMYK.
La imatge del color negre es genera simultàniament a partir dels canals RGB d’acord amb les deficiències cromàtiques.

La imatge impresa tramada

Per poder generar la sensació d’imatge tonal, en la impressió es recorre a la trama.
La trama consisteix a fragmentar la imatge en punts que donaran a l’observador la sensació de modulació tonal a l’ajuntar-se òpticament amb el blanc del suport. Existeixen dos tipus de trama:


                   Trama Estocàstica            Trama covencional o periòdica


Guany de punt

És l’ampliació de la mida del punt de trama en la impressió. En funció de la pressió de la tinta i de la superfície del suport. 
Aquest efecte suposa un augment del percentatge que correspon, amb la conseqüència d’enfosquiment i la desviació cromàtica de colors.

Aquest ajustament es fa amb aplicacions de tractament d’imatge, per tant s’ordenen els guanys de punt en funció del suport. És aconsellable preguntar a l’impressor sobre el guany de punt del seu sistema.




Games euroscales, swop i toyo

S’utilitzen tres games d’ús localitzat territorialment:
  • Euroscale: Anomenada Eurostandard o Games Europea, d’ús a Europa.
  • SWOP: Specification Web Offset Publications. Que s’utilitza al Estats units.
  • Toyo: S’utilitza a Japó
Entre elles es diferencien per la cromacitat de les tintes primàries a color, per la qual cosa, en el cas d’ajustar una imatge a una determinada gamma i imprimir-la en un altre suposaria una desviació cromàtica més que perceptible i no massa positiva.
Els programes de tractament d’imatge ens permeten definir aquesta gamma simulant al monitor un resultat cromàtic final.

Ajustos de color en la imatge

Amb la intenció de minimitzar els problemes en la impressió i aconseguir imatges més nítides i netes de color, és necessari redefinir les aportacions per cada canal de color. Quins hi ha:


Equilibri de color: És aquella aportació de color primari que genera un color neutre (dóna sensació de gris). Els desajustos en els equips de captació poden provocar en una imatge, un desequilibri de color.

Per comprovar si en una imatge existeix equilibri, hem d’analitzar les aportacions de color en aquelles zones susceptibles de ser grises.
En les imatges RGB es mostrarà equilibri sempre que els tres valors coincideixin.
Amb les imatges en CMYK, perquè hi hagi equilibri les tintes CMY no han d’aportar la mateixa quantitat, ha d’haver-hi major quantitat de cian que de groc i més groc que magenta.

Reducció de color

Les zones fosques d’una imatge es generen amb una gran quantitat de tinta de color, l’acumulació de la qual és superior a la que el suport pot admetre, generant problemes d’impressió.
Per eliminar aquests problemes s’apliquen tècniques de reducció de color.
Les tècniques de reducció de color consisteix a substituir les quantitats de tinta de color que generen negre, per tinta negra.
Amb la utilització d’aquesta tècnica del color s’obtenen resultats cromàtics més nets i contrastats. Existeixen dues tècniques:
  • UCR (Under Colour Removall: Afecta més a les zones molt fosques de la imatge. És aconsellable per aquelles imatges més fosques. Eliminen en la superposició de colors, els tons que tingui per sota. (foto)
  • GCR (Gray Component Replacement): Efectua la reducció de color a qualsevol que tingui CMYK, substituint la quantitat de color comú eliminada amb la tinta negra. (foto)

En imatges que siguin més clares la reducció del GCR no es podria aplicar, per això es faria un grau baix de GCR. Quan s’aplica un grau elevat de GCR, es pot aplicar l’opció de UCA que és la que disminueix la reducció de color deixant el negre reduït intacte.
L’UCA es pot aplicar en diferents percentatges, però s’aconsella no excedir el 40% per no perdre la textura de les zones fosques.

Control del color

Metamerisme

És l’efecte que ens genera diferències en l’apreciació del color en funció de:
  • L’observador: La visió del color depèn dels cons de l’ull. No totes les persones tenim la mateixa distribució ni el mateix nombre de cons receptors del color, per tan diferents observadors veuran el color, però pot ser que sigui exactament igual.

  • L’il·luminitat: Un mateix observador apreciarà un color de manera diferent depenent de les característiques de la llum que l’il·lumina. Es pot comprovar en observar una imatge il·luminant-la amb bombetes artificials de diferents intensitats i tons, o simplement observar la imatge amb la llum artificial i amb la llum del sol.
  • La llum paràsita (és la llum emesa en l’ambient o reflectida d’un altre color o tonalitat propera): És aquella que reflectida en una superfície acolorida, és barreja amb la lluminositat i varia els colors de la imatge. També es genera aquesta llum de forma indirecta, la llum reflectida d’un element acolorit proper a la imatge a observar.
  • El suport: La variació del brau de blanc i de la brillantor superficial farà que la llum reflectida del suport sigui diferent i per tant també ho sigui l’observador del color. El grau de brillantor fa que la llum es reflecteixi amb major o menor intensitat, provocant diferència respecte la lluminositat del color amb la imatge. Òbviament, si el suport és acolorit l’expressió de la cromacitat real de la imatge serà totalment desvirtuada.

Temperatura de color

Fa referència a la característica cromàtica de la llum blanca. La ignició genera llum i aquesta està en funció de la temperatura a la qual arriba.
La llum que genera una bombeta incandescent té una correspondència que determina la temperatura de color. La temperatura de color es mesura en Kelvin (0K (zero Kelvin)=-237,15ºC).
Per determinar la relació entre la temperatura de color i la característica de l’il·luminitat, els físics van idear el cos negre.
El cos negre: Aquest cos ideal materialitzat com una esfera de metall, té la característica d’absorbir totes les radiacions que li arriben, raó per la qual, no reflecteix cap tipus de radiació, és mostra com a negre.
Si en un ambient sense llum, escalfem el cos negre, en funció de la temperatura que assoleixi, aquest es començarà a posar incandescent (llum groga) i per tant a emetre llum. Els tipus de llum que emet està en funció de la temperatura en Kelvin, establint-se la relació.
(imatge)
Quan diem que una sala té una temperatura de color de 3000K, no ens referim al fet que està a 2726ºC, sinó que la llum que emet correspon cromàticament a la que emetria el cos negre en cas d’esclafar-se a 3000K.

Eines per el control de color

Densitometria

Permet controlar la impressió. Controlem l’ennegriment d’un punt amb el densitòmetre.
Els densitòmetres com mesuren la densitat d’un punt, són els instruments més útils en el control de qualitat. N’hi ha dos tipus:
  • Reflexió: Utilitzat per a originals opacs.
  • Transmissió: Utilitzat per a originals transparents.

Diagrama de GAFT: És un factor més de control de qualitat del color imprès. Es basa a obtenir dades de densitat d’un color per introduir-lo en uns diagrames i detectar possibles desviacions. Abans, però, de veure una representació gràfica d’un diagrama de Gaft hem de tenir en compte que les tintes ideals són aquelles en les quals cada color absorbeix un terç de l’espectre i reflecteix els altres dos terços, però en la realitat les tintes ideals no existeixen.
Cal dir que a Europa, el diagrama de Gaft, no s’utilitza massa.

La colorimetria

És la que s’encarrega de mesurar els colors, determinar-los a través de valors. Les mesures es fan amb un colorímetre.
Al llarg d’aquest temps hi ha hagut diversos intents per ordenar el color, però l’estàndard reconegut a escala mundial és el que va establir la Comissió Internacional de la Il·luminació (CIE) l’any 1931.
Hickethier (1952) i Munsell (1905) també ho van intentar ordenar els colors.
Hickethier va superposar deu cartes cromàtiques per formar un cub aconseguint especificar 1000 colors mitjançant gradacions dels valors tonals del cian, magenta i groc. Però els resultats no van ser bons ha que l’original variava respecte a l’imprès.
Munsell va definir els colors partint de les variables de tonalitat, saturació i lluminositat. (foto)
El CIRE és l’autoritat internacional en qüestió de llum, lluminositat i to. És qui proposa alguns models de color per descriure aquestes variables. Tipus de models:
  • Model CIEXYZ (1931): Descriu tots els colors que pot veure una persona en una figura tridimensional, on les triestímuls x, y, z representen els colors primaris vermell, verd i blau respectivament, que són els tres colors primaris que veu l’ull humà.
  • Model CIexyZ: Transforma en dues dimensions la cromacitat dels triestímuls i els presenta sota una lluminositat fixa sota la qual es pot veure un rang de colors més grans.
  • Model CIELab: L’any 1976 es transforma el model CIEXYZ en el model CIELab, el qual els colors s’apropen més al que nosaltres percebem. Els colors que tenen la mateixa lluminositat es troben en el mateix pla circular.
En aquest pla circular es creuen els eixos a, on el valor positiu s’apropa al vermell i el valor negatiu s’apropa al verd, i els eixos b que amb valor positiu s’apropa al groc i amb valor negatiu s’apropa al blau.

El colorímetre mesura a paritr dels valors triestímuls apreciant el color com si fos l’ull humà. Disposem d’estendards definits per CIe respecte a la font de llum.

Components bàsics del colorímetre:

  • El sistema d’il·luminació: Emet llum sobre la mostra.
  • El sistema de captació.: Un cop la llum incideix sobre la mostra, els filtres capten els senyals cromàtiques.
  • El sistema de processat: Els senyals es transformen en components elèctrics, obtenint un valor de la mostra.


Comentaris

Entrades populars d'aquest blog

M5_UF2_Color

M7_uf1_ Trasformats i acabats

M7_UF1_Processos de transformats